Реклама


Главная страница arrow Библиотека arrow Глава 1. Генеалогия Цифрового Перформанса
Глава 1. Генеалогия Цифрового Перформанса
 
  

Те, кто забывают прошлое, обречены на его повторение…
Чтобы понять, куда мы движемся, надо всего лишь посмотреть в зеркало заднего вида.
-МАРК  ДЕРИ (MARK DERY)[1]

Введение

На протяжении нашего исследования, мы постарались задаться вопросом и рассмотреть, что истинно нового в онтологии новых медиа технологий и их использования в искусстве перформанса. Как мы аргументируем позднее, компьютер помог появиться уникальным артистическим формам  выражения и новому виду сетевого и интерактивного перформанса. Мы также подискутируем с такими авторами как Мэттью Кози (Matthew Causey), заявляющими “Нет ничего в киберпространстве и технологиях отображения виртуальности, чего уже не было бы представлено на сцене”[2]. Но это равнозначно признанию того, что в цифровом перформансе компьютер используется как средство исправления старых и устоявшихся художественных форм и стратегий, а не для создания подлинно нового феномена и процесса перформанса.
    Обозреватели нового медиа часто принимают полярные позиции, говоря о компьютерных технологиях либо как о революционных и провозглашающих новые парадигмы, либо как о новой одежде императора, прикрывающей старые техники и модели. Это критическое разделение зависит от разных отношений и перспектив,  определяемых культурой и идеологией. Ощущение “новизны” компьютерных технологий наиболее ярко, когда они воспринимаются в контексте инструментов для  значительных социальных, культурных и художественных изменений. В этом плане они видятся генераторами настоящей переоценки и переосмысления моделей художественных и коммуникационных техник и парадигм. Но когда компьютерные технологии рассматриваются спокойно,  в соотношении с более старыми коммуникационными средствами и художественными формами, то становится легко провести близкие параллели и аргументировать противоположное.
    Обе критические позиции одинаково логичны и жизнеспособны. Сэнди Стоун  (Sandy Stone) затронула эту тему в своих дискуссиях о киберпространстве, где она выдвигает два возможных ответа на вопрос “Что нового в сетевых технологиях? ”. Первый ответ: “Ничего”, так как этот инструментарий не сильно отличается от таких технологий, как скажем, телефон, но второй ответ – “Все”, так как сети изменили идеи культурного и перформативного пространства. “Компьютеры – это арены для получения социального опыта и драматических переживаний, тип медиа, больше похожий на публичный театр, а их производительность используется для качественного взаимодействия, диалога и беседы. В этой маленькой коробке находятся другие люди.”[3]
    Исследуя сложную историю мультимедийного перформанса и его предшественников, мы не ставим своей целью склониться к хладнокровной или циничной позиции “всё это уже было раньше”. Сьюзан Гринфилд (Susan Greenfield) предупреждает о негибком и консервативном “кристальном разуме”, который может связывать новые технологиям только со старыми[4], а Теодор Адорно (Theodore W. Adorno) напоминает нам - “ничто не наносит большего вреда теоретическому знанию о современном искусстве чем его умаление до выяснения соответствий более ранним периодам.”[5] Но взгляд назад, в особенности на ранний авангард 20го века, резко фокусируется на историческом ландшафте, освещенном удивительным объемом дополнительной работы, пусть даже выполненной в разных контекстах и использующей до-цифровые технологии. 

Эхо Баухауса

    Этот факт был освещен во время очень насыщенной и очень неудобной для художников беседы, последовавшей за демонстрацией перформанса двух братьев Ноя и Сета Рискин (Noah and Seth Riskin), проходившей во время конференции Performative Sites в университете штата Пенсильвания в 2000м году. Перед перформансом братья провели длительное обсуждение своей работы, выдвинув идею ее новаторства. В сольном представлении Сет Рискин использовал световые проекции геометрической формы, которые светили из нескольких ламп, прикрепленных к его футуристическому костюму. Движущаяся “световая скульптура” создавалась манипулированием формы и источника света; изменением его визуальных масштабов, благодаря движению Рискина от и к экрану, находящемуся в глубине сцены; и проецированием световых лучей на стены и потолок аудитории. В дискуссии, последовавшей за демонстрацией, художники были атакованы критикой и за их намеки, что они могут телепатически общаться и за утверждения, что их работа новаторски использует технологии для получения уникальных и духовных переживаний.  Один из критиков, главный преподаватель перформанса, находился недалеко от предъявления им обвинений в шарлатанстве, говоря, что у них нет  технологической оригинальности, так как представление полностью основано на работе художника Немецкого Баухауса Оскара Шлеммера (Oskar Schlemmer)[6]
    Работа Шлеммера, включая его “световые пьесы” 1923го (с Людвигом Хиршфилд-Маком (Ludwig Hirschfield-Mack) и Куртом Швердтфегером (Kurt Schwerdtfeger)), отразившиеся в перформансе братьев Рискин, является важным предшественником многих современных исследований в цифровом перформансе. Экспериментируя с идеями Адольфа Аппии (Adolph Appia) на тему света, понятием Ubermarionette (Сверхмарионетка) Гордона Крэйга (Gordon Craig), и своими собственными концепциями пространства, линии и плоскости, Шлеммер вознес повествование, пространственную и хореографическую абстракцию на новые высоты на протяжении 1920х. Он создал дизайн костюмов роботов для Футуристического танца The Triadic Ballet (1922); использовал механические устройства для быстрого передвижения плоских металлических фигур на проволоках вокруг сцены; и заключил голову и руки женщины исполнительницы в серебряные сферы в духе научной фантастики для Metal Dance (1929), показанного в декорациях из помятой жести. Шлеммер также предвосхитил идею роботов с искусственным интеллектом в своих планах по созданию куклы без управляющих ниток (Kunstfigur). Она должна была управляться дистанционно, или даже двигаться самостоятельно: “почти без человеческого вмешательства”, находясь “в любом положении и осуществляя любой вид движения, так долго как это необходимо. ”[7]
    В его Stabentanz (The Pole Dance, 1927), Манда фон Крейбиг (Manda von Kreibig) танцевала, держа в руках два шеста длиной около двух метров, с еще восемью шестами, прикрепленными к костюму, усиливая геометрическую хореографию, где человеческое тело было “буквально упрощено до линий”.[8] Радикальная переориентация топографии тела в пространстве и его упрощение до двухмерной плоскости, равнозначно реконфигурации танцующего тела в цифровой среде и киберпространстве. Исследование, проведенное  М. Л. Палумбо (M. L. Palumbo) в New Wombs: Electronic Bodies and Architectural Disorders (2000) соотносит работу Шлеммера с современными парадигмами виртуального тела, описывая его как исполнителя, чье тело “удлиняется в пространстве” используя технологии, объединяющие сценические элементы в единые пространственные и геометрические формы, тогда как Сью-Эллен Кэйз (Sue-Ellen Case) связывает то, что она называет шестами “киборга” с квази-протезом компьютерной мышки[9].   
    Йоханнэс Бирринджер (Johannes Birringer) предполагает, что Шлеммеровский балет Kunstfigur произвел деформацию знакомых движений и физиологии, внес раскол в “двойную абстракцию… между внутренней и внешней реальностями”[10]. Он, также, связывает Шлеммеровские теоретические скетчи для Tanzermensch, с дизайном тела киборга на вебсайте Стеларка (Stelarc), что идет рядом с его утверждением - “Полое Тело будет лучшим носителем технологических компонентов” [11]. Для Пелле Эн (Pelle Ehn), оптимистическое видение социального и художественного прогресса, пропагандируемое движением Баухаус, является моделью современного слияния искусства и технологий, о чем он пишет в своем Manifesto for a Digital Bauhaus (1998).


Историческое Происхождение Цифрового Перформанса

    Театр, танцы и искусство перформанса всегда были междисциплинарными или “мультимедийными” формами. На протяжении веков танец состоял в глубоком браке с музыкой и включал в себя визуальные элементы реквизита, костюмов и света для усиления тела в пространстве. Театр, от своих ритуальных корней через классические проявления к современным экспериментальным формам, точно также использовал все вышеперечисленное, традиционно выдвигая вперед человеческий голос и проговариваемый текст. На протяжении веков, театр быстро распознавал и использовал драматический и эстетический потенциал новых технологий:

    Театр всегда использовал передовые технологии своего времени, чтобы улучшить  “зрелищность” работ. От раннего “Бога из машины”, к Средневековым вагончикам зрелищ, к применению перспективных картин и механических устройств для оформлении сцены в Италии 16го века, к введению газовых, а позднее электрических, световых эффектов, к современному использованию компьютера для контроля освещения, звука и изменения декораций, технологии использовались для создания невероятных видео и аудио эффектов.[12]

      Корни цифрового перформанса могут быть отслежены в истории на десятилетия или даже века назад.  То же самое справедливо и для компьютерного искусства, как убедительно демонстрирует Оливер Грау (Oliver Grau) в Virtual Art (2003), производя почти археологический анализ родословной Виртуальной Реальности и сред погружения за два тысячелетия, от фриз древней Помпеи 60 года до нашей эры, к настенным панорамам позднего 20го века. На этом пути Грау рассматривает Французские фрески 14го века, потолочные картины в Италии 16го века, оптические иллюзии пост Ренессанса и панорамы великих художников, древние и современные. В кино,  эксперименты и инновации с погружением и ощущениями также прослеживаются, от Cineorama[13] на Мировой выставке 1900го года в Париже, через Futurama[14] 1939го года на выставке в Нью-Йорке и Cinemascope[15] с трехмерным кино в 1950х, к IMAX (Image Maximization)[16] кинотеатрам 1990х. Отношение искусства и перформанса к технологическим изменениям в недалекой истории также было описано Норманом Клейном (Norman Klein), чья книга From Vatican to Special Effects, сравнивает использование пространства во времена Барокко с нашим пониманием киберпространства.[17]  Несколько ценных антологий и хрестоматий было опубликовано в начале тысячелетия. Они содержали исторически важные тексты, предвосхищавшие или повлиявшие на теорию и практику нового медиа. Сюда входят: Рэндалл Пэкер (Randall Packer) и Кен Джордан (Ken Jordan) Multimedia: From Wagner to Virtual Reality  (2001); Дэн Харрис (Dan Harries ) New Media Book (2002); Даррен Тофтс (Darren Tofts), Эннмари Джонсон (Annmarie Jonson) и Алессио Кавалларо (Alessio Cavallaro), Prefiguring Cyberculture: An Intellectual History (2002); прекрасная (и эпическая)  коллекция Ноя Вардрип-Фруина (Noah Wardrip-Fruin) и Ника Монтфорта  (Nick Montfort) The New Media Reader (2003).  Последняя противопоставляет первые тексты компьютерных пионеров и медиа теоретиков, художественным произведениям, отслеживая параллели в их мыслях и работах, начиная со Второй мировой войны.
    Цифровой перформанс – это продолжение непрерывной истории заимствования и адаптации технологий для увеличения эстетического эффекта и зрелищности, эмоционального и чувственного воздействия, игры значений, символьных ассоциаций и интеллектуальной силы перформанса и визуального искусства. Танец, являющийся наиболее обнажено-реальным видом перформанса, был также концептуализирован как непрерывно развивающаяся технологическая практика - это ясно отражено в статье Арнда Веземана  (Arnd Wesemann): “Mirror Games with New Media: The Story of Dance has Always Been the Story of Technology”, 1997). 
    Танцовщица Лои Фуллер (Loie Fuller)  показывает интересный пример, предпринимая экстраординарные эксперименты в 1889 с “новой” тогда технологией электричества. Фуллер, современница Исидоры Дункан, выступала одев большие, прозрачные, полупросвечивающие газовые одежды, держа в руках жезлы для увеличения длины своих рук (став прообразом  “The Pole Dance” Шлеммера в 1927  и “Extended Arm” Стеларка  в 2000,  отразивших образ робототехнической эры). Являясь первым современным хореографом, использовавшим новые технологии, она продолжила свои эксперименты до 1923 (прожив до 1928),  смешивая кинопроекции и световые эффекты в качестве средств, трансформировавших форму ее тела в живой перформанс, даже создав танец, в котором ее костюмы светились как радий.  Работу Фуллер можно рассматривать как предвестие способа, используемого Уэйном МакГрегором (Wayne McGregor) в работе со сценическим светом в своем соло “Cyborg”, 1995 , где световые декорации являются фрагментами его танцующего тела, заставляя его трансформироваться из одной формы в другую, освещая одни части тела и затеняя другие. Здесь МакГрегор, один из лидеров Британского цифрового танца, использует старые технологии для получения новых эффектов, вызывая зрительные отголоски одной из ранних пионеров технологии танца.


Вагнер и Совокупное Художественное Произведение

Креативный человек может полностью выразить себя,
только объединив каждую ветвь Искусства в совокупное Произведение.
- РИХАРД ВАГНЕР, 1849 [18]

    Пока такие писатели как Грау (Grau) отслеживают прецеденты цифрового искусства в древности, мы начнем наш собственный анализ предшественников цифрового перформанса в 19 веке с Рихарда Вагнера и его идеи Гезамткунстверк (Gesamtkunstwerk - Совокупное Художественное Произведение). Видение Вагнера, выраженное в таких работах как “Произведение Будущего” (1849), представляло собой творческое объединение многих форм искусства: театра, музыки, танца, пения, драматической поэзии, дизайна, света и визуального искусства. Вагнеровская концепция отражает суть цифрового перформанса в его стремлении к значительной театральной зрелищности и в парадигме “слияния”, объединяющей Произведение Будущего  с современным пониманием компьютера как “мета - носителя”, обобщающего все средства (текст, изображение, звук, видео, и так далее) единым интерфейсом.[19]
    Вагнеровское видение Произведения Будущего, выраженное в его эпических “музыкальных драмах” (он презирал тех, кто описывал его работы, как “оперу”), представлено не только в объединении разных форм искусства, но также и в Святом Граале многих мультимедийных произведений: погружении зрителя. Вагнер старался полностью погрузить зрителя, используя разные технические и художественные стратегии: от удаления оркестра из поля зрения до отрицания любого “эффекта отчуждения”, благодаря использованию гипнотически повторяющихся музыкальных лейтмотивов и продолжительно звучащих нот. Амбиции по созданию погружающей среды довели Вагнера до постройки своего собственного Байройтского Фестивального Театра (Bayreuth Festspielhaus), открытого в 1876. В нем была создана веерообразная аудитория для наилучшего обзора с каждого зрительного места, что также уничтожило отвлекающие зрительные объекты, традиционные для театров 19го века (колонны, балконы, ложи, позолоту и т.д.). Все это способствовало фокусировке внимания зрителя на сценическом действии.  Акустика театра также использовала последние достижения сценической механики для усиления иллюзии мифических образов Вагнера, таких как плавающие в Рейне русалки и разрушение Валгаллы. Скрытая оркестровая яма была (и все еще) расположена под сценой, откуда звук попадал через большие изогнутые раструбы наверх.  В отличие от обычных оркестровых ям, музыка направлялась сначала на сцену, для того чтобы слиться с голосами певцов, а затем смешанный звук резонировал в аудиторию. Таким образом, Вагнер был первым театральным постановщиком, разработавшим и построившим сложную (и все еще мощную и уникальную сегодня) систему звукового микширования.

Историки театра, такие как Дж. Л. Штайн (J. L. Styan) полагают, что Вагнер оказал значительное влияние на зарождение экспериментального театра[20], а обобщение художественного видения Гезамткунстверк произвело длительное и серьезное воздействие на последующие теории и практики перформанса 20го века. В 1919, один из пионеров Дадаизма, художник, работавший в технике коллажа, Курт Швиттерс (Kurt Schwitters) написал, “Я требую полной мобилизации художественных сил для создания Гезамткунстверк… Я требую совокупности всех материалов… Я требую пересмотра всех мировых театров.”[21]  В 1930 Мейерхольд написал в Реконструкции Театра, что идеи Вагнера некогда рассматривались как “чистая утопия”, но сейчас он видит, что его мысли о слиянии художественных форм в “волшебстве пластичных частей… это именно то, какой должна быть постановка.” [22] Также как Вагнер построил свою собственную Байройтскую сцену и аудиторию в форме амфитеатра, Мейерхольд взывал к разрушению сцены в форме коробки, чтобы добиться динамического представления “без разделения публики на разные классы.”[23]

    В недавней практике цифрового перформанса, Вагнеровская духовная музыкальная драма Персифаль (1882) была поставлена Анной Дифенбах (Anja Diefenbach) и Кристофом Родатцем (Christoph Rodatz) как Cyberstaging Parsifal, 2000 в очень необычной интерпретации, совмещающей проекционные экраны и цифровые эффекты, несколько телевизионных мониторов, а также живых и записанных певцов (рис. 1,2). Комментаторы в затемненных будках, освещенные только настольными лампами, вставляли слова, используя микрофоны, для усложнения действа. Сэнди Стоун, основная обозревательница феминистской киберкультуры, отдала ироничную дань уважения Вагнеровской Gotterdammerung, 1876  в своей Cyberdammerung, 1997 [24], ритуальном перформансе, представленном как часть “Apocalypso”  - показе апокалиптических нарративов, проводимом в Banff Centre of  Arts. Завершающий самоубийственный прыжок Брунгильды в погребальный костер ее любимого, Зигфрида, был спародирован рок-н-рольным прыжком Cтоун со сцены в публику. 


  Рис.1 Анна Дифенбах и Кристоф Родатц - Cyberstaging Parsifal, 2000.
Высокотехнологичный подход к Вагнеровской Parsifal, (1882)
 

 
Рис 2. Мультиэкранный видеоарт, цифровые эффекты и живая опера,
совмещенные в Cyberstaging Parsifal, (2000)

    Идея совокупного произведения искусства, произнесённая Вагнером найдет множество сторонников в раннем 20м веке. От  Cabaret Voltaire Хуго Баля (Hugo Ball) до теорий Антонена Арто (Antonin Artaud), к дизайну погружающих мультимедиа театров и перформансов осуществленных художниками Немецкого Баухауса.[25] Использование света и кинопроекций для полной переориентации пространства стандартной портальной арки в театре было основным в теориях Ласло Мохой-Надя (Laszlo Moholy-Nagy), и концепции Сферического Театра Андреаса Вейнингера (Andreas Weininger), U-Театра  у Фаркаса Мольнара (Farkas Molnar) и Total Theatre у Вальтера Гропиуса  (Walter Gropius). В проекте для Total Theatre, Гропиус написал:

       Публика очнется от своей инертности когда ощутит удивление от эффекта трансформированного пространства. Перемещая место действия во время представления с одной позиции на другую и используя систему прожекторов с кинопроекторами, всё здание будет анимировано в трёхмерном пространстве взамен “плоского” рисунка обычной сцены. Это также значительно уменьшит неуклюжесть бутафории и рисованных задников.
       Весь театр, растворившийся в движении иллюзорного пространства воображения, станет сценой происходящего. Такой театр будет стимулировать концепцию и фантазию драматурга и режиссера; так как если справедливо то, что сознание может трансформировать тело, то равнозначно справедливо и то, что структура может изменить сознание.[26]      

  Художники Баухауса, чья первая публичная выставка называлась Art and Technology – A New Unity (1923)[27] повлияли на постановку идей об усилении и реконфигурировании художественных и драматических форм, используя пространство и время. Оскар Шлеммер (Oskar Schlemmer) работал, как он сам выразился, над “разрушением узких границ сцены и расширением драмы до такой степени, чтобы она включала в себя само здание, не только внутренние части, но и архитектуру в целом… мы должны продемонстрировать неизвестные до сего времени зрительные возможности использования пространства сцены.”[28] Гропиус представлял себе композиционную амальгаму художественных форм, создающую новые “сущности”, пропитанные тем, что он назвал “конструктивный дух”. В архитектуре будет осуществлено совершенное слияние скульптуры, живописи и архитектурных форм, ведущее к фантастическим зданиям будущего, “которые однажды поднимутся к небесам из рук миллиона рабочих, как символ новой веры”[29].  “Технология”, слово полученное от греческого techne - ремесло (также переводится как мастерство или искусство), означает, что эти структуры, подобные Вавилонской башне, не могут быть построены неумелыми рабочими; скорее всего, Гропиус считал их “новой гильдией мастеров”[30]. Несмотря на то, что последующая семидесяти летняя история архитектуры свидетельствует об относительной неудаче этого визионерского проекта, новая гильдия мастеров -  мужчин и женщин, силой более миллиона, теперь вовлечена в создание “новой веры” цифрового мультимедиа.

ССЫЛКИ:
[1] Mark Dery процитирован на задней стороне обложки у Randall Packer and Ken Jordan “Multimedia: From Wagner to Virtual Reality”, 2001
[2] Causey, “Screen Test of the Double: The Uncanny Performer in the Space of Technology”, 383
[3] Stone, “The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age”, 16
[4] Greenfield, “Tomorrow’s People: How the 21st Century is Changing the Way We Think and Feel”
[5] Adorno, “Astbestiche Theorie”, 36
[6] Нужно заметить, что такой тип прямой академической атаки работы художника редок и являлся результатом того, как братья представили себя зрителям, что многим показалось пустым и претенциозным. Они так уверенно поставили себя на пьедестал, что неудивительным было использование знания о близости их “оригинальной” работы к Шлеммеру для того чтобы “сбросить их вниз”.
[7] Schlemmer, “Man and Art Figure”, 29, процитировано в Birringer “Media and Performance: Along the Border”, 45
[8] Calandra, “George Kaiser’s From Morn to Midnight: the Nature of Expressionist Performance”, 540
[9] Giannachi, “Virtual Theatres: An Introduction”, 1
[10] Birringer, “Media and Performance”, 46
[11] Там же, 59
[12] Arndt, “Theatre at the Centre of the Core (Technology as a Lever in Theatre Pedagogy)”, 66
[13] Cineorama представляла собой 10 синхронизированных кинопроекторов, проецировавших на 10 экранов 9x9 метров, установленных по кругу на 360?. Видеоряд был подготовлен при помощи съемок с воздушного шара, одновременно на 10 камер. (прим. переводчика)
[14] Futurama представляла собой большой макет города будущего, показанный фирмой General Motors.  (прим. переводчика)
[15] Широкоэкранный формат фильмов с пропорциями 2.66:1 (прим. переводчика)
[16] Формат фильмов и кинотеатров, разработанный канадской компанией IMAX Corporation. Стандартный размер экрана в кинотеатре IMAX — 22 м в ширину и 16 м в высоту, но может быть и больше. Фильмы записываются на 70-миллиметровую плёнку с горизонтальной прокруткой кадров. Размер кадра — 69.6 мм по горизонтали и 48.5 мм по вертикали, что соответствует разрешению 10000x7000 пикселей. (прим. переводчика)
[17] Norman Klein, “From Vatican to Special Effects”, процитировано в Manovich 2003:25
[18] Vagner, “The Artwork of the Future”,4
[19] Термин “мета-носитель” (“meta-medium”) был впервые употреблен применительно к персональному компьютеру Аланом Кеем (Alan Key) в эссе 1977 года “Personal Dynamic Media.”  
[20] J. L. Styan, “Modern Drama in Theory and Practice 2”, 182-183
[21] Schwitters процитирован у Grau “Virtual Art: From Illusion to Immersion”, 145
[22] Мейерхольд процитирован у Braun, “Meyerhold on Theatre”, 254
[23] Там же, 257
[24] Игра слов: Gotterdammerung - Гибель Богов, а Cyberdammerung можно перевести как Кибергибель. (прим. переводчика)
[25] К сожалению, большинство из них остались неосуществленными.
[26] Gropius, процитирован в Burt and Barker, “IOU and the New Vocabulary of Performance Art”, 72-73
[27] Искусство и Технология – Новое Единство (прим. переводчика)
[28] Schlemmer процитирован в Bayer, Ise Gropius, Walter Gropius, Bauhaus 1919-1928, 162.
[29] Gropius процитирован там же, 16
[30] Там же, 25, оригинал на итальянском.

* Поделитесь ссылкой на этот материал:

 

 
« Пред.