Реклама


Главная страница
Что такое медиа арт? - давайте разбираться вместе

Предлагаю вашему вниманию наш перевод содержательной статьи из Wikipedia - New media art. [линк на первоисточник]

Искусство новых медиа

Искусство новых медиа - это жанр, охватывающий произведения, созданные при помощи новых медиа технологий, включая цифровое искусство, компьютерную графику, компьютерную анимацию, виртуальное искусство, сетевое искусство, интерактивное искусство, компьютерную робототехнику, а также биотехнологии. Термин показывает отличие получаемых культурных объектов, противопоставляя себя произведениям старого визуального искусства (традиционной живописи, скульптуре и т.д.). Эта связь со способом работы является ключевым моментом большей части современного искусства, что позволяет многим школам искусства и университетам предлагать дисциплины по «Новым Жанрам» или «Новым Медиа».

Интересы искусства новых медиа часто лежат в сфере телекоммуникаций, средств массовой информации и цифровых способов представления произведений искусства и привлечения к ним внимания, используя практики концептуального и виртуального искусства, а так же перформанса и инсталляции.


Newschool ASCII
 
  Инсталляция Эдуардо Каца “Genesis”/«Генезис», Арс Электроника 1999.  

История

Истоки медиаискусства можно проследить до первых изобретений с движущимися фотографиями в позднем 19 веке, таких как  зоотроп (1834), праксиноскоп (1877) и зоопраксископ Эдварда Мейбриджа (1879).

В 1960х развитие новых в то время видео технологий дало начало экспериментам Нам Джун Пайка и Вольфа Фостеля, а также мультимедийным перформансам группы Флюксус. В конце 1980х, развитие компьютерной графики и технологий, работающих в режиме реального времени, а затем и распространение интернета в 1990х, создало благоприятную почву для появления новых и разнообразных форм интерактивности в работах таких художников как: Линн Хершман Лисон, Дэвид Рокеби, Дон Риттер, Перри Хоберман, Рой Эскотт, Вук Чосич, Jodi, Джеффри Шоу, Морис Бенайон, Рафаэль Лозано-Хеммер.

В то же время, развитие биотехнологий позволило таким художникам как Эдуардо Кац начать исследование ДНК и генетики как новых медиа в искусстве.

Теории современного искусства новых медиа развиваются вокруг гипертекста, баз данных и сетей. Эти элементы были особенно революционны для нарративных и анти-нарративных исследований, что привело в такие сферы как нелинейное и интерактивное повествование. Основными мыслителями, повлиявшими на развитие искусства новых медиа были Вэнивар Буш и Тед Нельсон, а так же, внесшие большой вклад своими литературными работами, Хорхе Луис Борхес, Итало Кальвино, Хулио Кортасар, Лев Манович и Дуглас Купер.


World Skin”/«Кожа Мира» (1997)  Маурицио Болоньини,
интерактивная инсталляция виртуальной реальности.
 

 

Темы

В книге “New Media Art” Марк Трайб и Рина Джана назвали несколько тем к которым обращается современное искусство новых медиа: компьютерное искусство, сотрудничество, личность, апроприация, открытый код, телеприсутствие, наблюдение, пародирование корпораций, а также воздействие и хактивизм. В книге “PostdigitaleМаурицио Болоньини предполагает, что все медиа художники имеют один общий знаменатель, которым является отношение с новыми технологиями - результат обнаружения себя внутри определяющей эпоху трансформации, создаваемой технологическим развитием. Тем не менее, искусство новых медиа проявляется не как набор однотипных практик, а как сложная область, сходящаяся на трёх основных элементах: 1) система искусств, 2) научные и промышленные исследования, и 3) политико-культурный медиа активизм. Существует значительное различие между художниками-учеными, художниками-активистами и технологическими художниками, более близкими к системе искусств и имеющими не только разное образование и уровень технологической культуры, но и абсолютно разные результаты художественной деятельности. Это должно учитываться при исследовании некоторых тем, к которым обращается искусство новых медиа.

Нелинейность можно рассматривать как важную тему в искусстве новых медиа у таких художников как Билл Виола, который исследует значение этого термина в различных формах цифровых проектов. Это стало ключевой концепцией из-за установившегося общепринятого мнения о том, что все произведения необходимо воспринимать линейно и однозначно. Сейчас искусство уходит от такой формы, позволяя человеку выстраивать свои собственные ощущения от просмотра произведения. Люди часто спрашивают, «Какова разница между нелинейностью и случайностью?» Нелинейность описывает проект, параметры которого обладают определённой свободой, тогда как случайность обладает безграничной свободой. Нелинейное искусство обычно требует участия зрителя для проявления своих нелинейных свойств, тогда как случайное искусство, в той или иной степени, работает само по себе. Просматривая “Public Secrets”/«Общественные Секреты», мы можем видеть нелинейность, благодаря идеям высказанным такими людьми как Виола. Это приводит к пониманию других тем, затрагиваемых в разных формах искусства новых медиа. Аспект участия зрителя, ставший неотъемлемой частью произведения для некоторых художников, возник из работы Аллана Капроу «Хэппенинги».

Взаимосвязь и интерактивность интернета, так же как и борьба корпоративных, правительственных и общественных интересов очаровывает и вдохновляет многих современных медиахудожников.

 Многие проекты в искусстве новых медиа работают с такими темами как политика и социальное сознание, давая возможность проявиться социальному активизму, благодаря интерактивной природе медиа. В качестве примеров можно назвать: «Public Secrets» Шарона Дэниэла, сайт отображающий угнетение и борьбу в тюрьмах Америки;

Terminal Air”/«Последний Воздух» группы Applied Autonomy, показывающий неразглашаемую судебную программу Центрального разведывательного управления США; Beyondmedia Education - некоммерческая организация, сотрудничающая с малообеспеченными женщинами, молодёжью и сообществами, для создания и распространения медиа искусства связанного с темами социального равноправия, гендерного насилия и школьной безопасности; “Oil Standard” Майкла Мэндибергаплагин для браузера Firefox, показывающий все цены онлайн товаров в баррелях сырой нефти.

 
Презентация и Сохранение

В связи с тем, что технологии, используемые для представления работ искусства новых медиа, такие как ленты, плёнки, веб браузеры, программное обеспечение и операционные системы устаревают, то возникают серьёзные проблемы с сохранением произведений по прошествии некоторого времени с момента их создания. На данный момент,  ведутся исследовательские проекты, разрабатывающие методы улучшения сохранности и документации хрупкого наследия медиа арта.

Существующие методы хранения включают в себя конвертацию работы с устаревшего носителя на относительно новый, цифровое архивирование медиа и использование эмуляторов для сохранения работ, зависящих от устаревшего программного обеспечения или операционных систем. 

*Перевод на русский язык: CYLAND MediaLab, 2010.

 

Теперь - определение от Сергея Тетерина, которое я сделал для Азбуки современного искусства Макса Фрая в 2001 году:

Медиа искусство, или media art, использует в качестве художественного поля современные коммуникационные технологии - такие, как интернет, телефонная связь, любой другой вид и формат передачи сигнала по проводам или через эфир. Новейшие телекоммуникационные пространства и привычные приборы (такие, как телевизор или пейджер) используются медиа-художниками в необычном ключе - на них возлагается основная роль при создании художественного произведения или акции.  Далее...

 
В понятие медиа искусства (или "искусства новых медиа") входят такие, например, его разновидности как:

a.. видео арт (искусство работы с видео- и телевизионными имиджами, конечный результат - видео арт фильм);

b.. телекоммьюникейшн арт - в качестве художественного пространства используются различные виды известных нам киберпространств (начиная с телефонного и заканчивая спутником);

c.. искусство видео- и медиаинсталляций (публичный показ художественных "конструкций" из телевизионных и видео-приборов, подчиненных единой художественной задаче;

d.. нет-арт, или сетевое искусство - художники делают сайты в Интернете (или в любой другой сетевой среде), которые представляют собой самостоятельные произведения искусства. При этом эти произведения не могут нормально существовать ни в какой иной среде, кроме сетевой;

e.. интерактивное, вовлекающее аудиторию электронное искусство...

f.. etc.

В Советском Союзе эти виды искусств были невозможны ввиду идеологических и культурных ограничений. Первые "медиа арт лаборатории" возникли в Москве в середине 90-х годов. После 1995 года появились первые российские медиа художники - такие, как Ольга Лялина, Алексей Шульгин, Андрей Великанов...

В Западной Европе и США "искусство новых медиа" переживает бурный расцвет, и его история насчитывает не менее 30 лет развития. Работают крупные центры медиа искусства, такие как институт ZKM в Карлсруэ. В Германии и Австрии крупных фестивалей по медиа искусству не менее десяти, из которых самыми известными являются European Media Art Festival в Оснабрюке, Германия, и ARS ELECTRONICA в Австрии.

Художники, работающие с "новыми технологиями", имеют поддержку со стороны крупных компаний, культурных фондов и государственных структур. Мотивация - медиахудожники выполняют важную социальную функцию, "очеловечивая и одушевляя" через свое творчество технологические новшества, адаптируя их в культуру через искусство.

Формулировка профессора Моники Фляйшманн из Института Медийных Коммуникаций, Германия, прозвучавшая на Московском Медиаконгрессе 2000: "Если мы не поддержим электронное искусство и медийную культуру, то мы от господства техники проиграем нашу культурную жизнь".

Источник: Арт-Азбука на Гиф.Ру 


ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ НА САЙТЕ:

Стив Диксон - Цифровой Перформанс: История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции

 

Прошедшее десятилетие стало необычайно интенсивным периодом экспериментов с компьютерными технологиями в искусстве перформанса. Цифровое медиа стало все больше использоваться в живом театре и танце, а новые формы интерактивного перформанса возникли в инсталляциях, на CD-ROM и в Интернет.
 
В Цифровом Перформансе, Стив Диксон (Steve Dixon) прослеживает эволюцию этих практик, даёт детальные описания основных исполнителей и перформансов, анализирует теоретические, художественные и технологические контексты этой формы нового медиа искусства.

 

Медиаискусство

Медиаискусство — это вид искусства, произведения которого создаются и представляются с помощью современных информационно-коммуникационных, или медиа, технологий, преимущественно таких как видео, компьютерные и мультимедиа технологии, интернет. Часто в отношении отдельных групп произведений также используются общие определения «искусство новых медиа», «электронное искусство», «цифровое искусство».

Медиаискусство включает в себя несколько жанров, варьирующихся в зависимости от типа используемых технологий и формы представления произведений, которые, как правило, определяют как: видео-арт, медиаинсталляция (иногда также медиаскульптура), медиаперформанс, медиаландшафт или медиасреда, сетевое искусство, интернет-арт или нет-арт (иногда также веб-арт), саунд-арт. Так же под медиа искусством принято считать и VJ-ing как самое молодое на мой взгляд.

Однако типология жанров и форм медиаискусства может не ограничиваться этим списком, так как это чрезвычайно гибридный в техническом и методологическом отношениях вид искусства, интенсивно развивающийся вместе с эволюцией технологий.

материал из Википедии — свободной энциклопедии 


Видеоарт 

Видео-арт — направление в изобразительном искусстве, использующее для выражения художественной концепции возможности видеотехники, компьютерного и телевизионного изображения.

    * 1 История возникновения
    * 2 Видео-арт сегодня
    * 3 Мастера видео-арта
    * 4 Российские актуальные художники, работающие в жанре видео-арта
    * 5 Международный Видео-арт
    * 6 Среднеазиатский Видео-арт

История возникновения

Взлет коммерческого кинематографа и телевидения в Америке в совокупности со стремлением художников исследовать пространство за пределами традиционных границ живописи и скульптуры возродил жанр, дремлющий в забвении со времен Дюшана, Ман Рэя, Ганса Рихтера и Фернана Леже. Художники, убежденные в необходимости дематериализовать искусство, обратились к движущемуся черно-белому изображению как к пародии на кинематографический опыт мейнстрима. Поворотная Документа-5 в Касселе в 1972 году, включила в свою экспозицию раздел, посвященный кинофильмам на 16-миллиметровой пленке и видео, где демонстрировались, в частности, такие вещи, как

    * "Руки ловят свинец (пулю)" и "Руки связаны" Ричарда Серра, 1969
    * "Отдаленный контроль" Вито Аккончи
    * "Войлочное ТВ" Йозефа Бойса
    * "Один шаг" Стенли Брауна
    * "Муха" Йоко Оно

Основная стратегия создателей большинства арт-фильмов того времени состояла в том, чтобы заставить фильм или видео обратить взгляд на себя, внедрить в движущееся изображение саморефлексию, самоотображение. Считалось, что только таким образом можно оценить мощь самого прозрачного из всех средств выражения. Например, канадский художник Майкл Сноу в работе "De La" разместил камеру на вращающейся ручке конструкции. Камера могла снимать без перерыва, меняя угол съемки и скорость движения. Картина транслировалась на четыре монитора, расставленные вокруг конструкции. Вся инсталляция размещалась в комнате, по которой мог перемещаться зритель. В 1973-74 годах в продаже появилась ручная, доступная по цене видеокамера, что способствовало значительному развитию видео-арта. Впечатляющее число художников принялись снимать короткие видофильмы, в которых высмеивались и пародировались приемы коммерческого телевидения и доминантной культуры в целом. В шестиминутном видео Ричарда Серра "Телевидение поставляет людей" , снятом в 1973, на мониторе появлялись вербальные сообщения, несущие парадоксальный социальный посыл: "Проект телевидения- это аудитория", "Телевидение поставляет людей рекламодателю", "Средства массовой коммуникации означают, что что средство способно поставить массы людей" и т.д. Другие художники выбирали более игровые и выразительные формы. Четверка художников и архитекторов - Чип Лорд, Хадсон Маркес, Дуг Майклз и Кертис Шреер, объединившаяся в группу "Муравьиная ферма" затеяли пулбичные хеппенинги по поводу коммерческого ТВ. Например, в перформансе "Медиа-бум", 1972 года, художники сложили штабель из телевизоров, в который врезался кадиллак с установленной на нем видеокамерой. Столкновение завершилось пожаром.

Видео-арт сегодня

Шокирующий видеоряд отнюдь не является приоритетным для видео-арта, в отличие от массового кинематографа, например. То же касается монтажа, концептуального сюжета и спецэффектов. Что касается музыкальных клипов на телевидении, демосцен компьютерных игр, то этот тип использования видеотехнологий является обыкновенной коммерческой деятельностью, как правило, не имеющей ничего общего с видео-артом, принципиально ориентированным на показ в пространстве искусства — музеях, галереях. В отличие от телевизионной рекламы или заставок MTV, видео-арт рассчитан на более подготовленного зрителя.

материал из Википедии — свободной энциклопедии 


Сергей Тетерин :
РОЗА ПАХНЕТ РОЗОЙ (2003)

Цифровое искусство, а именно нет-арт и веб-арт. Видео- и 3D эксперименты, искусство внутри пейджеров и мобильных телефонов. Медиа- и мультимедиа инсталляции. Машины вместо художников. Что-нибудь-точка-exe. Поклонение цифре как Новому Свету для художников-беглецов. "Там не нужны галереи, там можно обойтись без кураторов. Это первое в истории настоящее освобождение творчества!"

Несколько лет я был восприимчив к этим прекрасным лозунгам, каждый из которых казался билетом на корабль в прекрасное будущее на том берегу. Объединялся с другими «медиа-артистами», строил и публиковал там, где «не нужны галереи и кураторы». В 2001-02 иллюзии рассеялись, и появилось отчетливое ощущение разочарования. Пришло время разобраться – почему?

Вот проект 2001 года, телефонная пьеса «Ромео и Джульетта говорят по телефону». Некое вольное изложение Шекспира, в адаптации к московским телефонным сетям. Краткое содержание: два влюбленных  виртуальных существа могут встречаться только в киберпространстве. А точнее, на телефонной линии. Их страдания безмерны, но причина - не в войне Монтекки и Капулетти, а в отсутствии физических тел. Безвестный создатель-программист наделил Ромео и Джульетту неиссякающей страстью друг к другу и посчитал, что для развития истории достаточно будет цифровой, нематериальной плоти. И это, конечно же, оказалось чудовищной ошибкой!

Проследуем же внутрь коллизии через ключевой диалог пьесы:

Джульетта
...Проклятье цифры надо мною реет.
Ты был бы ты, когда б не виртуальность!
Что виртуальность? Разве так зовут
Лицо и плечи, ноги, грудь и руки?
Неужто нет и версии другой?
Что значит цифра? Роза пахнет розой,
Пока не оцифрована она.
Ромео из костей и мяса был бы
Тем верхом совершенств, каким он был задуман.
Верни создателям свой код, Ромео,
И всю меня бери тогда взамен.

Ромео
О, по рукам!
Джульетта
Кто это проникает
В мои мечты заветные?

Ромео
Не смею
Назваться номером серийным... Его
Благодаря тебе я ненавижу...

Джульетта
Десятка слов не сказано у нас,
А как уже знаком мне этот голос!
Ведь ты Ромео? Созданный программой?

Ромео
Не вспоминай об этом! Говори другое...

Премьера состоялась в сети МГТС весной 2001 года, и как водится за всеми практически акциями русского медиа-искусства, прошла никем не замеченной.  Мне как автору хотелось поделиться своим ощущением Главного Конфликта Виртуальности, как я его себе тогда представлял – драматическим отрывом виртуального от реального, электронно-иллюзорного от телесного. В то время шумно обсуждалась проблема массовых разочарований в предметах своих удаленных воздыханий. Ну, вы знаете - парень полгода сходит с ума по девушке через ICQ, чувство достигает невероятного накала, он садится в поезд, долго едет – и после десяти минут общения в реале чувства как не бывало. И так далее.

Виртуальность жестоко обходится с теми, кто чересчур в неё верит, знаете наверно?

Мне думается, сегодня русские художники цифры разделили ту же участь. Цифровые арт-эксперименты оказались полностью невостребованы здесь, у нас. Что называется, на территории стран СНГ. Причем неважно, Москва, Пермь – одинаково. Повсеместный крах надежд. Фонды не финансируют, деловые люди не верят, просвещенная публика не замечает.

«Искусство, которого нет» - так был озаглавлен один из первых каталогов русского нет-арта, который я внимательно изучил.

Ничего не выходит с медиа-артом в России. Тем не менее все наши «настоящие media artists» сейчас работают, и работают интересно -  Алексей Шульгин, Даня Васильев, Кусто et cetera. Почему? Потому что это просто не остановить. И вы держите в руках только одно из подтверждений.

Но, по моему частному и субъективному мнению, никто больше не рассчитывает всерьез на внимание публики в нашей стране. История с Национальной интернет-премией – показательнейший ответ, почему. (Десяток умных людей-«номинаторов» бились-сражались, чтобы сформулировать для этого помпезного конкурса сайтов правильные понятия, чтобы в категорию «Сетевое искусство» попадало именно оно - «сетевое искусство». Хоть в лоб, хоть по лбу: на следующий год побеждает сайт с репродукциями фотографов).

Наша публика не хочет медиа-арта. И телевидение не хочет, и спонсоры. Это многократно проверенный факт.

У цифрового искусства в России множество слабых мест, и первое – оно принципиально может быть понятно лишь небольшой доле референтной группы. Остальные не то что бы не могут, но – отказываются понимать. По психологическим причинам, о которых – чуть ниже.

Следующая вовлекающая в кризис проблема – отсутствие «истории». Просто беда. Цифра плохо поддается музеефикации. Если это некий интернет-феномен, то уже через несколько лет после появления восприятие художественного произведения становится неадекватным просто потому, что изменились операционные системы и браузеры. Если это – медиа-инсталляция, то ее "подлинный вид" возможен только при использовании точно того же самого оборудования, которое собрал автор для первого публичного показа.

Сегодня наиболее распространенным после интернета способом само-презентации российских (особенно молодых) медиа-художников является лазерный компакт-диск с компьютерными данными, записанный самостоятельно на пишущем приводе CD-ROM. В моей коллекции насчитывается около 100 таких носителей. И хотя почти все они "изданы" в течение последних 5 лет, уже сегодня я сталкиваюсь с трудностями при прочтении и интерпретации некоторых из них. Мне как заботливому владельцу приходится манипулировать одновременно несколькими операционными системами, начиная с MS-DOS (до 1995 года) и приближаясь к Windows XP через Windows 98/Me/NT/2000. Отдельно идут художественные произведения, записанные для Linux и Macintosh.
Как это передать музею, чтобы начать «писать историю»? Очевидно, при помещении в хранилище музея самым простым решением было бы сопровождение каждого произведения цифрового искусства полным комплектом адекватного оборудования: блок питания, системный блок, привод CD-ROM, монитор, видеопроектор и так далее. Однако этот вариант решения по понятным причинам затруднен до практической невозможности.

Вывод ясен: и «истории» нам не будет.


Тем более что и историков тоже нет. В стране много тонких, умных критиков и историков современного искусства, которые никогда не станут заниматься «искусством из компьютера», каким-либо там software art или не дай Бог minimal code. Ну не станут они. Попробуем понять почему, представим некую типичную ситуацию. Человек с двумя высшими образованиями, обласканный многолетним почетом в тесном кругу авторитетных коллег, садится за монитор компьютера. Он тысячу раз слышал, что компьютер – это новая эра, что это новые горизонты в творчестве, в образовании, в коммуникации – и вот еще говорят, что и в искусстве тоже. Он смутно надеется, пытается сделать «для начала» что-то простое и через десять минут упирается в нечто элементарное, типа «Файл – Сохранить как…» Не получается. Из монитора на человека смотрит чувство его собственного несовершенства. Он понимает не без стыда, что ему необходимо выучить горы, чтобы к чему-то там приблизиться. К пониманию горизонтов.
И  теперь лучше, конечно же, всё это отвергнуть. Компьютер – это пишущая машинка, и точка. Забава для школьников. Какого-то «искусства инсайд» там быть не может (и про себя: «…потому что мне в это никогда не проникнуть»).

Конечно же, дело не в уровне интеллекта – его предостаточно. Просто люди не хотят начинать с самых азов. Или двигаться дальше азов, усилия прилагать.

В этом вообще большая проблема киберкультуры, не только какого-то там медиа-арта. Создатели компьютера принесли в мир великую вещь, почти идеально гениальное изобретение. Всё в нем просто великолепно, даже в старине 386DX. Работает как надо, открывает новые горизонты. Перелопачивает время и пространство.

Допущена только одна ошибка: компьютер был создан для людей.

Человек – самое слабое звено в работе компьютера. Машина может всё, но только при участии человека. Это симбиотический инструмент. Ну, а человек - ленив, необучаем, хронически несовершеннен. Он не способен организовать свое мышление и поддержать драйв. Он не использует возможности машины и на десять процентов, просто потому что не хочет.

В числе всего прочего, отвергаемого человеческим большинством из рук машины, где-то в конце списка затерялось и цифровое искусство.


И что же дальше?

А дальше – реальная жизнь, без иллюзий. Цифровое искусство развивается, но без особых претензий или надежд. Каждый год делаются новые проекты, создаются фестивали, проводятся мастер-классы. Медиа-художники – люди для будущего. Их время обязательно настанет – просто потому, что следующие поколения уже не боятся компьютера.

Когда-то тысячу лет назад, а именно в том же 2001 году я задавался вопросом о Второй реальности, в которую уходят фанатики виртуального. Проповедовал с кафедры сайта Кибершаманизм.Ру, делил человечество на «подключенных» и тех, у которых есть только одно, невиртуальное тело:

…Интернет открыл не просто широкие двери - настоящие Ворота для бегства. Сколько уже подключено - 150, 200 миллионов? Сколько из них предпочитают чат вечеринке, а порнотраффик - реальному сексуальному поведению? "Секс в любом случае гораздо упоительнее на экране, чем на простынях", - заявлял Энди Уорхол. Огромное число молодых и не очень людей следуют этой идее гораздо больше, чем на пятнадцать минут в день. У них есть самые лучшие экраны для этой цели…

Может быть, здесь есть катастрофа. А может, и нет. В конце концов, каждый решает сам, что ему делать со своим телом, со своим мозгом, с жизнью. Растворить себя в килобайтах (почти как у Майринка - "расплавить труп") - вполне законно, не возбраняется, почти нормально. Но иногда стоит выйти оффлайн и заглянуть на какую-нибудь большую party, где много света, сильного звука и живых тел, с мыслью: что есть у них и что у тебя. Они просто танцуют, у них нет ников и адресов IP. Во всяком случае, у большинства. Очень часто их тела - это все, что у них есть. Это люди с другой планеты, присмотрись к ним. Возможно, они тебе понравятся…

Возможно, некоторым из нас пора вернуться назад. Это будет удивительное приключение духа. Если мы сумеем хотя бы наполовину воплотить в реальности №1 свои умения и навыки обращения с виртуальными телами, мы моментально превратимся в магов, гуру, людей силы. Воистину так. Попытайтесь обновлять свои физические тела точно так же, как вы обновляете свои homepages. Разберитесь, где тут upload, а где download. Ведь вы понимаете гораздо более сложные вещи! Мистики всех времен утверждают: это возможно.

Вернувшийся из виртуальности и не разорвавший с ней связи человек сформирует новую третью реальность, в которой первые две сливаются и взаимодействуют. Такой человек будет жить в двух мирах одновременно, он увидит мир двумя зрениями, он ежесекундно будет подключен к Телекоммуникациям. Он будет свободен от ненужных зависимостей. "Человек-на-линии" сможет общаться одновременно с реальными и виртуальными собеседниками и друзьями… Он ходит по земле и живет в своем, реальном доме - и в то же время всегда сопричастен своему электронному племени и живет в нем тоже. Оно дает ему силу и возможности, которые кажутся "неподключенным" фантастическими…

В общем, мы все вернулись назад, хотя каждый по-своему. Я и сейчас думаю, что вернувшиеся назад не попали обратно в первую, «матричную» реальность, а оказались в той самой гибридной, Третьей реальности. Видят двумя зрениями,  живут больше чем в одном мире.

Это, пожалуй, правда. Просто никаких «фантастических возможностей» это не предоставляет.

Весь этот «come back» имеет отчетливый вкус разочарования. То в одном, то в другом – а иногда и вовсе тотально. Пару недель назад я имел длительную ночную беседу с берлинской легендой нет-арта и веб-дизайна Miu Mau, которая за полчаса того опубликовала на своем сайте громоподобное заявление. Она бросает веб-дизайн и никогда ничего не будет больше делать для сетки, ничего «цифрового», несмотря на все свои заслуги и успехи. Теперь она будет заниматься «только настоящим», а именно – рисовать на холсте, как рисовал, например, Босх. «Участвовать в настоящих битвах, а не морочить себе голову вымышленными вещами, искусственными занятиями». После многих лет увлечения цифрой Miu Mau предала ее анафеме: «Цифровое искусство укладывается в десяток экспериментальных сайтов, дальше которых там делать нечего. Выдумывание дальнейших произведений искусства там, где больше ничего интересного быть не может – для меня пустая трата сил и времени. Работать годами и упорно продвигаться вперед имеет смысл в том, что имеет традицию… Занятия цифровым искусством на протяжении многих лет  – это пустая трата времени и выдуманное, искусственно созданное занятие которое совершенно бесплодно»

«…Проклятье цифры надо мною реет…»

Я уверен, что эта точка зрения – подчеркнуто крайняя, некий полярный фактор, который надо учитывать в совокупности с другими, чтобы сформировать своё мнение, и только. Я не согласен с Miu Mau. Но я понимаю, что она имеет в виду.

Тем более что и у меня есть претензии к медиа-художникам (вы не поверите). Мне не нравится, например, проявляемая периодически склонность медиа-артистов вместо настоящего искусства отделаться чем-то вроде кунсткамеры. Просто какая-то болезнь роста и созревания, или еще что. (Но еще хуже, когда дешевую кунсткамеру под видом медиа-арта разводят так называемые «современные художники», на какие-то случайные бабки).

При этом, конечно же, в самой идее кунсткамеры нет ничего дурного. Я заканчиваю этот текст в Вене, посреди почти оргиастических празднований фестиваля «Робоэкзотика» в знаменитом музейном комплексе Museumsquartier. Второй день на Электрик Авеню внутри MQ приходят пестрые толпы молодых и не очень людей, чтобы общаться с блуждающими по залам роботами. Этих роботов построили художники. Роботы очень разные, но все они умеют смешивать коктейли из крепких и не очень напитков. Это вместо заглавной идеи: «Наши роботы могут налить вам чего покрепче!» Сконструированные из моторчиков, пластика и всевозможных девайсов человечки ездят и жужжат повсюду, из каждого можно извлечь настоящий алкоголь. Здесь много неона, киберфрика в одежде, на стенах – сумасшедшие видеопроекции, гремят вдохновенные речи – Вена так и осталась мировой столицей молодых интеллектуалов. Цифровое искусство идет нарасхват: фестиваль «Робоэкзотика» - это длинная серия презентаций, докладов, инсталляций, концертов. Стоящие поблизости гиганты MUMOK и Кунстхалле тоже празднуют цифру, всяк по-своему.

Всё это смешивает внутри меня еще один коктейль, из мыслей и настроений.

Чем больше выезжаешь вот так за границу, тем больше понимаешь – непризнание на родине цифрового (медиа-) арта – это не твоя проблема, в общем-то. И настроение улучшается. Начинаешь спокойнее реагировать на выходки седовласых искусствоведов (года два назад на нашей с Олей Горюновой первой лекции в Перми они, пермские искусствоведы, пришли к полному взаимопониманию, обозвав открыто весь медиа-арт выдумкой и фуфлом). А чего переживать, в самом деле? Мир велик, железо и софт у нас есть, интернет под рукой. Не так уж и сложно сделать «english version» и получить то, что положено.

И правда: пора перестать слушать наших уважаемых критиков – что там они говорят о твоем искусстве, или точнее – что не говорят. Надо просто делать свое дело, и быть смелее. Тем более что это настоящее: когда почувствуешь вкус и красоту цифры, да еще увидишь вживую таких дигиталов, как Шульгин или Хит Бантин – сомнений не остается.

И это уже навсегда, в точности как в фильме про вампиров. Впереди – только прекрасное будущее, которое нам даст цифра.

 

+ цитата из статьи Ольги Горюновой:

Искусство века Технологии

Художники во все времена стремились осваивать, обживать неизвестные пространства (чем не единожды, указывая возможные варианты применения, оказывали услугу обществу и науке), используя механизмы, краски, позаимствованные у отрасли самолетостроения, железные каркасы со свалок, образы и символику новых городов, форму и настроение политических течений и общественных событий, и даже чисто теоретические построения.

Настоящему художнику одновременно и хватает того, что под рукой, и всегда чуть недостаточно. Мало пространства на холсте, мало объема, движения, фактуры в станковой живописи, мало дыхания, мало современности, действия, мало жизни. И здесь не стоит сетовать на безвкусицу или бездарность молодых, - метод самообразования Леонардо да Винчи, “разделывающего” покойников, для его современников был почти кощунственным.

“Промышленные” и технологические практики художников ХХ века лишь продолжают давнюю традицию. Здесь все та же попытка проникнуть в окружающий мир, осмыслить современную реальность, научиться жить в ней, художественно овладев, преобразив, отобразив. Меняется мир: интерес к структуре тела, порожденный неизвестностью телесного устройства, сменяется жаждой освоения иных пространств – электронного изображения, технологических объектов; и нынешние художники осваивают реальность, в которой им приходится жить, таким же образом, как в свое время это делали конструктивисты, абстракционисты и многие другие группы и направления.

Именно поэтому в 60-е, когда появилась первая переносная видеокамера, большое количество художников бросилось осваивать новое экранное пространство. Включенность субъекта и самой камеры в действие, игру, создание образа, существующего вне определенного места, новая символика - эти открытия стали классическими.

Так появилось направление, носящее название “медийного искусства”, - направление, объединяющее все искусства, работающие с медией, то есть использующие какие-либо технические средства - телефон, факс, видеокамеру, телевизор, а позднее- компьютер.

Необычность и притягательность виртуального пространства, мира, доступ к которому предоставляет компьютер, не подлежит сомнению.

Самостоятельное квазиреальное пространство, создающее улучшенную “копию” мира (более быструю, более информативную, более безопасную), - трехмерное, с новым пониманием и способом освоения времени и пространства, иным принципом движения, скорости, действия, иным способом построения межчеловеческих отношений, - быстро стало центром внимания и объектом исследования художников, теоретиков искусства, культурологов, социологов, политологов, философов и многих других.

Естественно поэтому, что при растущем общем интересе к этому новому пространству, художники тоже обратили на него внимание. Это вполне логично - если в этой квазиреальности есть все, то почему не может быть искусства? 

* Поделитесь ссылкой на этот материал:

 
« Пред.   След. »