Реклама


Главная страница arrow Библиотека arrow Цифровой перформанс

Цифровой Перформанс:
История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции

Автор: Стив Диксон
Издательство: The MIT Press, 2007.
Перевод фрагментов: Константин Елфимов, CYLAND MediaArtLab.
Перевод осуществлен благодаря идее, при поддержке и участии Анны Франц, США.

 Прошедшее десятилетие стало необычайно интенсивным периодом экспериментов с компьютерными технологиями в искусстве перформанса. Цифровое медиа стало все больше использоваться в живом театре и танце, а новые формы интерактивного перформанса возникли в инсталляциях, на CD-ROM и в Интернет. В Цифровом Перформансе, Стив Диксон (Steve Dixon) прослеживает эволюцию этих практик, даёт детальные описания основных исполнителей и перформансов, анализирует теоретические, художественные и технологические контексты этой формы нового медиа искусства.

Диксон находит предшественников современного цифрового перформанса в технологиях театра от deus ex machina (бога из машины) классической Греческой драмы к Вагнеровской концепции Gesamtkunstwerk (концепция совокупного произведения искусства), проводит параллели между современными работами, а также теориями и практиками Конструктивизма, Дадаизма, Сюрреализма, Экспрессионизма, Футуризма и пионеров мультимедиа 20го века. В качестве теоретических перспектив цифрового перформанса, Диксон указывает работы Вальтера Беньямина (Walter Benjamin), Ролана Барта (Roland Barthes), Жана Бодрийяра (Jean Baudrillard) и других.

Чтобы задокументировать и проанализировать современную практику цифрового перформанса, Диксон рассматривает изменения в представлении тела, пространства и времени. Он пишет о виртуальных телах, аватарах и цифровых двойниках, а также о перформансах некоторых художников, включая Стеларка (Stelarc), Робера Лепажа (Robert Lepage), Мёрса Каннингема (Merce Cunningham), Лори Андерсон (Laurie Anderson), Blast Theory, и Эдуардо Каца (Eduardo Kac). Он исследует современный подход нового медиа к созданию театральной зрелищности, включая виртуальную реальность, перформанс роботов, телематические перформансы, где удаленные места связаны в реальном времени, Вебкамеры и сетевые драматические сообщества, рассматривает “вневременную” иллюзию созданную некоторыми технологическими театральными работами. И, наконец, он определяет категории интерактивности, исходя из возможностей навигации, участия и сотрудничества. Диксон ставит под сомнение доминирующие в цифровом перформансе теории, включая то, что он называет постмодернистским отрицанием всего нового, и предлагает смелые и оригинальные аргументы, обосновывая свои взгляды.



Глава 1. Генеалогия Цифрового Перформанса
 
  

Те, кто забывают прошлое, обречены на его повторение…
Чтобы понять, куда мы движемся, надо всего лишь посмотреть в зеркало заднего вида.
-МАРК  ДЕРИ (MARK DERY)[1]

Введение

На протяжении нашего исследования, мы постарались задаться вопросом и рассмотреть, что истинно нового в онтологии новых медиа технологий и их использования в искусстве перформанса. Как мы аргументируем позднее, компьютер помог появиться уникальным артистическим формам  выражения и новому виду сетевого и интерактивного перформанса. Мы также подискутируем с такими авторами как Мэттью Кози (Matthew Causey), заявляющими “Нет ничего в киберпространстве и технологиях отображения виртуальности, чего уже не было бы представлено на сцене”[2]. Но это равнозначно признанию того, что в цифровом перформансе компьютер используется как средство исправления старых и устоявшихся художественных форм и стратегий, а не для создания подлинно нового феномена и процесса перформанса.
    Обозреватели нового медиа часто принимают полярные позиции, говоря о компьютерных технологиях либо как о революционных и провозглашающих новые парадигмы, либо как о новой одежде императора, прикрывающей старые техники и модели. Это критическое разделение зависит от разных отношений и перспектив,  определяемых культурой и идеологией. Ощущение “новизны” компьютерных технологий наиболее ярко, когда они воспринимаются в контексте инструментов для  значительных социальных, культурных и художественных изменений. В этом плане они видятся генераторами настоящей переоценки и переосмысления моделей художественных и коммуникационных техник и парадигм. Но когда компьютерные технологии рассматриваются спокойно,  в соотношении с более старыми коммуникационными средствами и художественными формами, то становится легко провести близкие параллели и аргументировать противоположное.
    Обе критические позиции одинаково логичны и жизнеспособны. Сэнди Стоун  (Sandy Stone) затронула эту тему в своих дискуссиях о киберпространстве, где она выдвигает два возможных ответа на вопрос “Что нового в сетевых технологиях? ”. Первый ответ: “Ничего”, так как этот инструментарий не сильно отличается от таких технологий, как скажем, телефон, но второй ответ – “Все”, так как сети изменили идеи культурного и перформативного пространства. “Компьютеры – это арены для получения социального опыта и драматических переживаний, тип медиа, больше похожий на публичный театр, а их производительность используется для качественного взаимодействия, диалога и беседы. В этой маленькой коробке находятся другие люди.”[3]
    Исследуя сложную историю мультимедийного перформанса и его предшественников, мы не ставим своей целью склониться к хладнокровной или циничной позиции “всё это уже было раньше”. Сьюзан Гринфилд (Susan Greenfield) предупреждает о негибком и консервативном “кристальном разуме”, который может связывать новые технологиям только со старыми[4], а Теодор Адорно (Theodore W. Adorno) напоминает нам - “ничто не наносит большего вреда теоретическому знанию о современном искусстве чем его умаление до выяснения соответствий более ранним периодам.”[5] Но взгляд назад, в особенности на ранний авангард 20го века, резко фокусируется на историческом ландшафте, освещенном удивительным объемом дополнительной работы, пусть даже выполненной в разных контекстах и использующей до-цифровые технологии. 
Подробнее...
 
Глава 2. Футуризм и Ранний Авангард 20-го века
 


Произведение искусства имеет ценность, только если оно вибрирует в  отражениях будущего.
- АНДРЕ БРЕТОН (ADRE BRETON)[1]

Futurism E-Visited

    Критики, отслеживающие практики цифрового перформанса до экспериментов, предпринятых модернистскими движениями авангарда раннего двадцатого века описали и проанализировали широкий спектр влияний и прекурсоров – от экспериментов Шлеммера и Гропиуса с Баухаусом к футуризму, конструктивизму, экспрессионизму, Дадаизму и сюрреализму. Футуризм, первое авангардное движение 20го века, является лишь “одним из длинного списка” исторических предшественников. Это смещает его с центральной позиции в родословной, связывающей перформанс и технологии. Мы оспорим, что прошлое цифрового перформанса четко и неразрывно связано с философиями, эстетикой и практиками движения футуристов.
    В начале 20го века, Итальянские футуристы работали над синтезом и технологией формы перформанса также, как исполнители перформанса пытаются работать сегодня, используя компьютерные технологии. Возвышая “машину” и новые технологии того дня, футуристы пытались придти к мультимедийному слиянию художественных форм и соединению искусства с технологиями[2].  В 1916, этому Гезамткунстверку была дана математическая формула, как части компьютерного кода, созданного для активации виртуального действия. Вот что они назвали синтетическим театром:
живопись + скульптура + пластический динамизм + свободное слово + созданный шум [intonarumori] [3] + архитектура = синтетический театр[4]   
Подробнее...
 
Глава 3. Мультимедийный Театр, 1911-1959
 
 

Театр не имеет отношения к реальности; он имеет отношение к правде.
- Жан-Поль Сартр[1]

Перенос Фильма в Пространство Театра: Эксперименты 1911-1927

Театральные перформансы, использующие цифровые медиа проекций имеют богатое историческое наследие, уходящее примерно на сто лет назад, к экспериментам Лои Фуллер с видео проекциями на её прозрачные одежды, а так же первой интеграции видео в театральный перформанс, во время небольшого Берлинского ревю в 1911[2]. В 1913 Валентина де Сен-Пуа (Valentine de Saint-Point), футуристская танцовщица и автор “Манифеста Похоти” (1913), создала уникальный танцевальный мультимедиа перформанс в Парижском Comedie des Champs-Elysees. В этом сложном хореографическом исследовании любви и войны, исполненном на музыку Сати и Дебюсси, поэмы, световые эффекты и математические выражения проецировались на несколько матерчатых экранов и стены[3].
Подробнее...
 
Глава 4. Перформанс и Технологии с 1960х

Искусство создаётся чередой индивидов, выражающих себя - это не зависит от прогресса.
Марсель Дюшан [1]

Дюшан ошибался - ничто создаётся из ничего в истории искусства.
Брайан Сьюэлл (Brian Sewell)[2]

1960е: Новая поэтика Медиа Перформанса

Так же как социальная и политическая история, история перформанса прошла через постепенную эволюцию, отмеченную интенсивными периодами неожиданных или революционных изменений. Мы охарактеризуем эти периоды в истории мультимедийного перформанса в соответствии с направлениями: Футуризм в 1910м, перформансы в смешанной технике в 1960х и эксперименты, связывающие перформанс и компьютер в 1990х, составляющие основную тему этой книги. Первый и последний из них были напрямую связаны с развитием “новых технологий” и мы уже обсуждали футуризм в соответствии с эффектом и влиянием более широких технологических прорывов того времени. В 1990х компьютер не являлся чем-то новым, а цифровые искусства уже развивались с 1960х годов, но компьютерные технологии стали более доступны художникам, что и привело к широкому распространению  цифрового перформанса. Это напрямую связано с тем, что принято называть “цифровой революцией” за которой последовало появление более доступного оборудования, “удобного в использовании” программного обеспечения , цифровых камер, домашних PC и развитие Интернета.
    Сгенерированные компьютером изображения начали выделяться как отдельная форма в начале 1960х. «Catalog» (1961) Джона Уитни (John Witney) был одним из первых фильмов, использовавших компьютерные преобразования (созданные на военном аналоговом компьютерном оборудовании), за ним последовали «Poem Fields» (1964) Стэна Вандербика (Stan Vanderbeek), а также другие работы таких художников, как Вера Молнар (Vera Molnar) и  Чарльз Ксури (Charles Csuri). В 1965 выставка «Сгенерированные Компьютером Изображения» в Нью-Йоркской Галерее Говарда Вайза (Howard Wise) включала в себя работу пионеров компьютерной графики Майкла Нолла (Michael A.Noll) и Белы Юлеш (Bela Julesz), после чего компьютерные искусства продолжили неуклонно развиваться на протяжении 1960х. Но катализатором «революционного» развития аналоговых и электронных медиа в театре, танце и перформансе во время 1960х, особенно во второй половине десятилетия, стали культурные и идеологические перемены, а не технологические скачки или возникновение компьютерного искусства. В тоже время, в 1960х шёл период технологического оптимизма и инноваций, увенчавшийся приземлением Американцев на луну. Также как в 1990х, стремительные художественные инновации основывались на доступности компьютерных технологий. Это время принесло демократизацию видео, последовавшую за появлением портативных видеокамер, наиболее известными из которых стали Sony Portapak, выпущенные в 1965м. Тем не менее, распространение мультимедиа перформанса в конце 60х основывалось на довольно старых плёночных технологиях, а видео нашло своё место в живом перформансе позже, в 1970х и 80х.
Подробнее...