Предисловие Антонио Джеузы к выставке ArtDigital

Для тех, кто еще сомневается, идти или не идти на выставку ArtDigital в Марсе, я перепечатываю (термин galerist) полностью предисловие куратора выставки Антонио Джеузы из роскошного каталога ArtDigital 2004.

Недолго, кстати, мучил сканер – нынешние возможности анархопубликаторов и бакунианцев поистине вдохновляют.

Art Digital 2004: Я кликаю, следовательно, существую:
Когда homo ludens встречает homo faber

[АНТОНИО ДЖЕУЗА]

Сегодня невозможно говорить о развитии аудиовизуальной техники отдельно от развития виртуальных представлений и их влияния на человеческое поведение [...] Поль Вирилио, Сборник для чтения Вирилио

Обычно, когда художник использует цифровое оборудование для своей работы то, что он делает, называют «цифровым искусством». Конечно, это упрощение, часто используемое на практике с целью классифицировать искусство по техническим категориям. «Цифровое» здесь функционирует как прилагательное, высвечивающее потенциальные возможности (и ограничения) определенного типа технологий, которые олицетворяет компьютер. В любом случае, компьютер – это необходимое звено при создании произведений цифрового искусства, если не движущая сила, как в практически во всех интерактивных инсталляциях. Даже фильмы, снятые на пленку или же на магнитную кассету – то есть явно не на цифровые носители – часто монтируются на компьютере со специальным программным обеспечением. В 1988 году Билл Николе писал:

«Компьютер – это больше, чем объект: это в том числе и образ, и метафора, дающие новые направления мысли о нас самих и нашем окружении, новые пути создания изображений, показывающих нам, что значит – быть человеком и жить в человеческом мире».1

Нет сомнений, что это утверждение правомочно и на сегодняшний день, хотя очевидно, что компьютерные технологии – область, развивающаяся настолько быстро, что продолжительность жизни каждого нового типа оборудования ничтожно мала. Процессоры, графические карты и периферийные устройства, которые использовались пятнадцать лет назад, выглядят сегодня безнадежно устаревшими и в большинстве случаев не пригодными к работе. Работы, сохраненные на дискетах или компакт-дисках того времени, нуждаются в том, чтобы быть переведенными на новые варианты носителей, чтобы их можно было прочесть. Часто старые цифровые форматы нужно конвертировать в новые, которые отвечают требованиям современных технологий. Еще раз: быстрое развитие цифровых технологий не отменяет иконический статус компьютера, и его превращение в недавнее время в действенный инструмент для создания искусства.

Чтобы объяснить природу цифрового искусства, нужно было бы сначала определить, что такое не-цифровое искусство. Как подчеркивает Филипп Розен, цифровое «обычно определяется от противного, как оппозиция, «другое», и это «другое» очень часто – аналоговые системы».2 Однако хотя аналоговое и цифровое искусства различаются по природе своего инструментария, их взаимоотношения нельзя назвать антагонистическими, поскольку в обоих случаях общим знаменателем является искусство. Оппозиция между холстом и битмап не содержит конфликт. Нет раскола между «аналоговой эрой» и цифровой, потому, что последняя может быть обозначена на линии развития «эпохи технической воспроизводимости», как называет ее Вальтер Беньямин в своем знаменитом эссе «Произведение искусства в век Механической Репродукции». Беньямин пишет, что произведение искусства приобретает радикально новое значение и функции с изменением способа его производства, принесенного вначале изобретением литографии в начале 19 столетия, а несколькими десятилетиями спустя – фотографией. Ясно, что у кисти художника есть возможность гордиться многовековой историей, которой нет у компьютерной «мыши». Это умозаключение позволяет связать аналоговые системы со «старым», а цифровые – с «новым». Рассуждая логически, только лишь цифровое искусство может считаться «современным», что в российском контексте требует некоторых дальнейших разъяснений, ибо слово «современное» несет в себе два английских понятия: «modern» и «contemporary». Формула «актуальное искусство» – благовидный способ обойти эту особенность русского словаря. По сути дела, этот бином – неологизм последнего времени, ведущий к другим характеристикам, появившимся в связи с утверждением статуса «актуального искусства» в России. Доступ к средствам воспроизводства изображений был строжайше запрещен в течение советского времени. Отношение стало более толерантным в связи с перестройкой в середине 1980-х годов. Однако экономический кризис, случившийся вслед за коллапсом всей советской системы в 1991 году, приостановил распространение компьютеров и цифрового оборудования – так же, как и аналоговых видеокамер и видеомагнитофонов. Особенно среди художников, которые не могли рассчитывать на государственные или частные грантовые институции.3 Поэтому цифровое искусство получило развитие в России позже, чем в западных странах. Может быть, кризис и отсутствие государственных инвестиций в университетские программы, особенно в гуманитарной сфере, могли бы объяснить, почему в России до сих пор нет факультетов медиа искусства. Также, говоря только о коммерческом фундаменте, русский художественный рынок все еще намертво прикован в своей деятельности к «традиционным ценностям» – таким, как живопись, фотография и скульптура. Продажи «актуального искусства» – например, DVD с видеоартом – выглядят как редкие исключения. Вышесказанное подтверждает постулат о том, что дигитальные произведения имеют здесь некоторую независимость от художественного рынка, которую невозможно найти на западе.

Art Digital 2004: I Click, Therefore I Am – это фестиваль цифровых (цифрового) искусств(а). Как подсказывает этимология слова «фестиваль»,4 Art Digital 2004 – это праздник, карнавал особенного – в связи с используемыми технологиями – вида искусства, который в России был вынужден бороться за доступ к выставочному пространству.

Нынешний фестиваль наследует своему предшественнику. Art Digital 2003, который впервые попытался собрать вместе под одной крышей художников из разных стран5. Но еще более важно то, что AD 2004 продолжает преследовать цель пропаганды данного художественного дискурса. Концепция AD 2004 отсылает к духу карнавала и праздника, и идейным центром ее является понятие игры. Точное определение игры принадлежит Герману Гессе – оно дается в его книге 1943 года «Игра в бисер», которая считается предвестником виртуальной реальности и, косвенно, персонального компьютера:6

Наша Игра стеклянных бус, таким образом, есть игра со всеми смыслами и ценностями нашей культуры, мастер играет ими, как в эпоху расцвета живописи художник играл красками своей палитры.

Несколько обобщая, игра в бисер у Гессе очень похожа по своей сути на интерактивную (компьютерную) игру, будучи интердисциплинарным опытом для сознания игрока. Предполагая, что зритель является игроком, художник выступает в роли создателя игры. И потому пространство галереи в нашем случае является тем местом, где homo ludens встречается с homo faber. Встреча влечет за собой взаимодействие. Поскольку большинство работ на выставке представляют собой интерактивные инсталляции, существенен физический контакт между зрителем и самим произведением искусства – как художнику необходимо дотронуться до холста кистью, чтобы создать свою картину. Такая же творческая искра оживляет фестиваль.
Наверное, самая очевидная ассоциация -жду игрой и цифровыми технология– компьютерная игра. Именно компьютерную игру представляет собой работа Лоренцо Пиццанелли «Иконоборческая игра» (2004). Кроме того, это игра на тему истории искусства, в особенности западного искусства до наших дней. Проходя уровень за уровнем. Марсель Дюшан (или его альтер эго Рроуз Селяви) вовлекает игрока в забавное путешествие между остроумными и иногда необыкновенными произведениями искусства всех времен. Поскольку речь идет о компьютерной приключенческой игре, опасных врагов (как Улыбки Моны Лизы или Смертоносные Давиды Микельанджело) следует встречать лицом к лицу и немедленно побеждать. Необходимость «стрелять», чтобы продолжать игру и избежать неприятного «game over» подчеркивает один из основных моментов, на который нацелен фестиваль – активную роль зрительской аудитории. «Захватчики ковра» (2002) Янека Симона также попадают под категорию компьютерной игры в самом общепринятом значении. Инопланетяне, скопированные из известной компьютерной игры ранних восьмидесятых, «Space Invaders» (»Космические захватчики») оккупируют кавказский молитвенный коврик 19 столетия. Помимо удовольствия, наступающего от стреляния и уничтожения инопланетян, вытекающие из созерцания работы размышления по поводу дихотомий востока и запада, развлечения и религии, технологии и ремесла, настоящего и прошлого- наглядное объяснение понятия перекрестной референции, столь важной для игры в бисер Гессе.
Как гласит название другого проекта-»Арт Самурай» Александра Беланова (2004), Восток также является здесь главным действующим лицом. Эта интерактивная инсталляция состоит из семи компьютеров и семи живописных работ. Включение в проект картин, очевидно не созданных компьютером, демонстрирует, что между цифровым и аналоговым искусством нет никакого диссонанса. В то же время предлагаемая игра функционирует как иллюстрация того, как компьютер работает с цифровыми движущимися образами, то есть 24 кадра в секунду. Подобная же структура фильма используется в кино, другим аналоговым средством передачи визуальной информации. Не случайно, что обычная компьютерная «мышь» здесь заменена настоящей доской-хлопушкой, адаптированной для работы в компьютере. Также необыкновенная «мышь» используется в произведении Сергея Тетерина «Кино из мясорубки» (2004), еще одной работе, связанной с синтаксисом движущихся образов. Поворачивая ручку этого кухонного инструмента, зритель может анализировать иллюзию движения в кино, просматривая фильм, созданный последовательностью картинок. В широком смысле компьютерной игрой может считаться также и «Тест (Выбери цвет)» (2004) Ники Кухтиной. Игрока заставляют поверить, что машина в состоянии дать детальное описание его личности и характера. Конечно, риск, что желание пройти тест обернется фрустрацией зрителя, когда, наконец, станет ясно, что никакого объясняющего вывода не будет, велик. Но такой риск есть в любой игре, так ведь? Очень глупо, в самом деле, обвинять машину в том, что она не в состоянии понять нас. Еще один ход, в котором используются ожидания наших современников от высоких технологий, демонстрирует инсталляция «nick-nack» Максима Каракулова (2004). В этот раз предметом анализа – или, лучше сказать, атаки – становится Интернет. Работа показывает реально существующий вебсайт, доступный для любого, подключенного к интернету компьютера в мире. То, что действия, которые можно здесь производить, достаточно ограничены, лишь усиливает ощущения растерянности при игре. Навеянный воспоминаниями о Малевиче интерфейс сайта лишь добавляет многозначности этой веб-инсталляции. В конечном счете «nick-nack» – еще одно подтверждение мысли Тима Бинкли о том, что природа цифрового процесса считается концептуальной, в то время как аналогового – физической.7 Другим произведением фестиваля, связанного с интернетом, является проект «только для взрослых» Юрия Аввакумова – www.zeuxxxis.com из серии «Троянские Елены» (1999-2005). В этом проекте, визуальные ассоциации с импрессионистами и вопиющая вульгарность порноизображений производят впечатление тотальной свободы выражения, которую дает Интернет. Такого типа свободы, которая не всегда позволительна в других местах, например, даже в художественной галерее.

Зато нет никаких возрастных ограничений в интерактивной инсталляции Сергея Шутова «Классик-караоке» (2004). Приглашая зрительскую аудиторию петь вслед забавным «та-та-та-па-та-па» и «па-па-па-та-та», словам на классические мелодии, художник делает несомненный шаг вперед в развитии этого популярного развлечения. И, конечно, самым большим достижением в этом направлении является караоке-версия знаменитой работы Джона Кэйджа «4′ 33″». Как «антиигру» можно определить проект Смарт Студио «Брейнболл» (2000). Здесь, чтобы победить, необходимо быть более расслабленным, чем оппонент. Очевидно, что здесь все происходит в противоположность нормальной игре, где очень часто требуется высокая степень концентрации и агрессивность состязания. В противоположность этому, жестокость военных действий и, более широко, бизнес-стратегий больших корпораций является предметом рассмотрения в работе Ольги Киселевой «ex-stream» (2004). Работа прокладывает тропинку для зрителя. Шаг за шагом, остроумно показываются параллели между настоящей войной, нереальной войной в компьютерной игре и программным обеспечением в большом бизнесе, позволяющим начальникам следить за своими сотрудниками. По сути дела, большинство компьютерных технологий, которые мы используем сегодня у себя дома, когда-то были придуманы для военных целей. Другая интерактивная инсталляция – «Нарколебедь» Юлии Страусовой (2004) – еще одна обучающая игра по искусству, хотя и с галлюциногенным глянцем. Играя в нее, зритель может фактически вступать во взаимодействие с видеоработами знаменитых современных художников. Менее глубокомысленно, не теряя при этом многозначности, работает инсталляция Мизина и Шабурова «Анаконда в Москве» (2004). Прежде всего, работу можно воспринимать как насмешку над штампами голливудской индустрии развлечений. Но это также, в более широком смысле, грубая критика роли технологий в сегодняшней жизни.

Даже в том случае, когда зрителя не приглашают к физическому взаимодействию, как в интерактивных инсталляциях фестиваля, важно подчеркнуть, что все работы здесь нацелены на контакт со зрителем. Сделать эту связь более особенной, более интимной помогают необычные проекции. Два видео Коки Рамишвили: «Черное море» (2004) и «Доброе утро» (2004) проецируются на картонный лист, прикрепленный к стене и касающийся пола. Очевидно, что лист картона в данном случае является отсылкой к ручной работе в аналоговых техниках в искусстве – как, например, рисунок. Впечатление усиливается за счет образности видео как таковой, обогащенной благодаря возможностям цифровых технологий. Необычная поверхность для проекции используется также в работе Константина Худякова «Deisis/Ан-тропология» (2005): увеличенную скульптурную реконструкцию головы Адама. Все время меняющиеся черты лица одного из центральных персонажей христианской истории и мистический звук создают впечатление, будто зритель оказывается в сакральном месте. В проекте Виталия Пушницкого «Пустота» (2004) две широкоформатные картины, изображающие безлюдные и пустынные Тибетские пейзажи являются экраном для видеопроекций. Видеообразы, вступающие в разногласие с пустотой бесплодного ландшафта, вовлекают зрителя в игру, связанную с медитацией и мистерией. В проекте Хорхе Кос-мена «In girum imus nocte et consumimur igni (Скитаясь, мы проводим ночь, – нас пожирает пламя)» (2004) наоборот, две проекции создают структуру всей работы. Пойманный в темноте на пересечении двух проекций зритель принимает на себя всю активность окружающего пространства, поглощая высокоскоростные образы и выстраивая в своем сознании наррации. которые они провоцируют. Темнота играет определяющую роль также и в работе «Ah_Q (the movie)» (2002) Фенг Менгбо. Она увеличивает силу воздействия образов, проецируемых на стену и звука, доносящегося из колонок. Поскольку это игра – а точнее, экшн – которую можно только лишь смотреть, но не играть, внимание фокусируется на насилии и кровопролитии видеоряда, – в общем, на самой природе необыкновенно популярных компьютерных «стрелялок» и том удовольствии, которое они дают. Еще одна критика синтаксиса кинематографического развлекательного мейнстри-ма – «Bubblecars (Надувные машины)» (2004) группы Коллектив Факт. Деконструкция устойчивых представлений и стереотипов облачается здесь в мягкую иронию. Ирония, хотя и горькая, является и ключом к следующей работе Янека Симона в рамках фестиваля Art Digital 2004 – видео «Прогулка по военному лагерю (A Walk in Army Training Ground)» (2004). Здесь сама видеокамера как физический объект становится инструментом игры – вроде мяча, который гоняют по казарме. Конечно, нелепость большинства военных мероприятий и брутальность предписаний военной дисциплины, ограничивающих свободу, создают перекрестные референции, свойственные игре в бисер, к участию в которой приглашаются зрители. В противоположность этому, художник сам сочиняет и диктует правила в персональных играх – двух видеоработах Мелани Маншот «С первого взгляда между незнакомцами (From a Moment Between Strangers)» (2001) и «Во весь голос (Aloud)» (2005). Наблюдая за обыкновенными людьми, которые производят простые, но эмоционально сильные действия, как поцелуй или крик, с точки зрения скрытой камеры, используемой художником, зритель в галерее, конечно, разделяет персональный и интимный характер произведения. В определенной степени интимность создают и работы Роберта Дина Арнольда «Авиаэлегия (Avian Elegy)» (2001) – произведение, демонстрирующее в рамках фестиваля интернет-арт. Во всех смыслах, перед нами – аудиовизуальная молитва. В то же время, являясь интернет-программой, сам проект предстает как кусочек смальты в бесконечной мозаике возможностей цифрового оборудования, которое используется в искусстве. В заключение, широкий спектр, который показывает фестиваль – что значит цифровое искусство и в каких формах оно может выражаться, Art Digital 2004 нацелен на то, чтобы, в первую очередь, быть праздником искусства вне всяких категорий, а также праздником художников, которые самовыражаются с помощью средств, которые, по сути дела, вчера еще не существовали. Фестиваль также выступает в роли провокатора живого и будоражащего вопроса. Возвращаясь к утверждению Билла Николса, что компьютер – это образ и метафора, которые предлагают новые пути создания изображений, показывающих нам, что значит – быть человеком и жить в человеческом мире – может ли робот создавать искусство? Мы не ответим на этот вопрос. Мы оставляем право ответа зрителям, которые придут в галерею и познакомятся с работой «MEART и черный пиксель» (»MEART & the Black Pixel») (2004) коллектива, состоящего из группы «Сим-биотика», ПоттерЛаб и группы «Ультрафутуро».

1. Bill Nichols. «The Work of Culture In the Age of Cybernetic Systems.» Screen 29:1 (Winter 1988).
2. Philip Rosen, «Old and New: Image, Indexicality, and Historicity in the Digital Utopia» in Change Mummified: Cinema, Historicity, Theory. Minneapolis: U Minnesota P, 2001.
3. В США, к примеру, художники, работающие с новыми технологиями, могли получить поддержку от большой и разветвленной системы частных и государственных фондов с начала 1960-х годов.
4. «festivity» – веселье, веселость; праздничность, праздник (англ.)
5. Это событие, курируемое Натальей Косолаповой и Константином Худяковым, проводилось в центре современного искусства M’ARS в апреле 2003 года. К участию были приглашены художники из Италии, Соединенных Штатов, Канады, Чешской республики, Австралии, Азербайджана, Бельгии и, конечно, России.
6. Тимоти Лири оценивал книгу Германа Гессе как пророческую в отношении персонального компьютера, в то время как Майкл Хайм видел в ней многоступенчатый анализ метафизики виртуальной реальности.
7. Tim Binkley, «Transparent Technology: The Swansong of Electronics». Leonardo. 28.5 (1995)

New posts: