Трехмерная графика

Однако сразу же возникает проблема «совместимости» трехмерной графики и традиционной системы плоскостного изображения — своего рода 2D, на которой базируются старинная японская гравюра и все классическое искусство. Тем не менее неочевидные цифровые по происхождению фрагменты можно обнаружить даже у самых консервативных современных мастеров. У студии «Гибли», например, есть цифровой фильм «Мой сосед Ямада», где режиссер пытался добиться акварельной мягкости рисунка вместо привычных целлулоидных линий. С переменным успехом, но с завидным упорством японцы стремятся использовать трехмерную графику для визуализации механизмов, урбанистических пейзажей, футуристических спецэффектов и т.п. и «живых» персонажей, которых обязательно рисуют по старинке, вручную и даже на бумаге. Затем их сканируют, анимируют на компьютере. Однако полностью трехмерные работы пока остаются в виде заставок к видео- и компьютерным играм и т.д.

Зато общепризнано, что японские режиссеры и сценаристы подходят к своему ремеслу куда серьезней своих американских коллег, уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучивания), детальной разработке сюжета и т.д. Благодаря этому японские герои на экране предстают почти живыми людьми со своим образом мышления, со своими взглядами на жизнь, со своими идеалами, страхами, комплексами, мечтами. И хотя американская анимация помимо диснеевских и им подобных музыкальных сказок полна и культовых супергероев (среди них, в частности, и всемогущий Супермен, и вполне земные Симпсоны), но они не могут идти ни в какое сравнение с японскими персонажами.

Кaтаcонoва Е.Л. – Японцы

Комментарии запрещены.