Следи за бегущей строкой

В последнее время мы все чаще встречаемся с таким новым понятием постмодерна, как «киберкультура», или «виртуальная культура», вошедшим в нашу жизнь за последние 20 лет. Киберкультура чаще всего определяется как «культура, которая образовалась или образовывается в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечения и бизнеса». Существуют и другие формулировки этого явления. Однако суть их сводится к тому, что под киберкультурой понимается новое направление в массовой культуре, основанное на использовании постоянно обновляющихся технологий виртуальной реальности.

Суть этой виртуальной реальности состоит в том, что путем разработки специальных средств передачи информации и обратной связи и выработки нового качества восприятия и переживаний при помощи компьютерных и других технических систем человек погружается в придуманный программистом мир, весьма похожий на настоящий, и получает возможность стать не только наблюдателем этого мира, но и его активным участником и даже творцом. Собственно говоря, человек и раньше мог попасть в мир виртуальной реальности, например погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто следя за тем как меняется бегущая строка на светодиодном экране. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, т.е. стороннего наблюдателя. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности, что, судя по всему, и предопределило бум спроса на новые информационные технологии.

Явление это не только органично вписалось в глобализационные процессы, но и стало чуть ли не главной их движущей силой. Вместе с тем киберкультура распространена главным образом в молодежной среде (именно молодые являются ее основными потребителями и создателями). Вот почему киберкультуру часто рассматривают не только в глобальном формате, но и как молодежную субкультуру.

Кaтаcонoва Е.Л. – Японцы в реальном и виртуальном мирах

Комментарии запрещены.